वीडियो गेम उद्योग वैश्विक बाज़ार में सबसे बड़े और सबसे समृद्ध उद्योगों में से एक है, हम सभी यह देखने का इंतजार कर रहे हैं कि मेटावर्स का हमारे रोजमर्रा के जीवन पर क्या प्रभाव पड़ेगा। मेटावर्स एक एकल, सार्वभौमिक और व्यापक आभासी दुनिया के रूप में इंटरनेट का एक काल्पनिक पुनरावृत्ति है जो आभासी वास्तविकता (वीआर) और संवर्धित वास्तविकता (एआर) हेडसेट के उपयोग से सुगम होता है। आप कह सकते हैं कि वीडियो गेम, जिसका आविष्कार पहली बार 1958 में हुआ था, आभासी दुनिया के प्रति पहला मानवीय दृष्टिकोण था।
लेकिन खेलों का इन सब से क्या लेना-देना है?
Amid shooting simulations, role-playing games, magical fights, and trivia games, और सामान्य ज्ञान वाले गेम के बीच, जनता द्वारा बहुत पसंद की जाने वाली श्रेणी स्पोर्ट्स वीडियो गेम है। जैसे-जैसे ईस्पोर्ट्स की लोकप्रियता बढ़ती जा रही है, हमने ओलंपिक में ईस्पोर्ट्स को शामिल करने के बारे में और भी अधिक बातचीत सुनी है।
हालाँकि, सबसे दिलचस्प डेटा एक विशिष्ट खेल का अनुकरण करने वाले वीडियो गेम के निर्माताओं और मैदान पर उस खेल को खेलने वाले लीग और खिलाड़ियों के बीच स्थापित बढ़ती कड़ी है। उदाहरण के लिए, ईए स्पोर्ट्स द्वारा 1988 में जारी मैडेन वीडियो गेम, 20 से अधिक वर्षों से दुनिया में सबसे ज्यादा बिकने वाले खेलों में से एक रहा है और इसने एनएफएल के साथ एक वास्तविक संबंध बनाया है। महान खिलाड़ी और कोच जॉन मैडेन के नाम पर रखे गए इस खेल का अमेरिकी संस्कृति पर इतना प्रभाव पड़ा है कि इसने वास्तविक जीवन के फुटबॉल खिलाड़ियों और कोचों को प्रभावित किया है। 1993 में गेम ने खुद को मैडेन एनएफएल कहने का अधिकार हासिल कर लिया। परिणाम बहुत बड़े हैं, और जनता हर साल बॉक्स के कवर पर खिलाड़ी या प्रत्येक खिलाड़ी को दिए गए स्कोर को जानने के लिए उत्साहपूर्वक प्रतीक्षा करती है। खिलाड़ी स्वयं मैडेन रैंकिंग पर चर्चा करने का आनंद लेते हैं।
नेशनल बास्केटबॉल लीग को NBA2K वीडियो गेम से जोड़ने वाली कहानी बहुत मिलती-जुलती है। वीडियो गेम, जो 1999 में अमेरिकी घरों में पहुंचा, यथार्थवाद की उत्कृष्ट कृति थी जिसमें लीग, खिलाड़ियों और फ्रेंचाइज़ियों की महत्वपूर्ण भूमिका शामिल थी जो उन रेखाओं को धुंधला कर देती है जहां एनबीए समाप्त होता है और जहां एनबीए 2K शुरू होता है।
अप-टू-डेट रहने और अपने पसंदीदा खेल में शामिल होने के लिए जॉयस्टिक का उपयोग करने की क्षमता उस अंतर को भरने का एक सही तरीका है जो एनएफएल और एनबीए जैसे खेल आलसी लोगों के लिए छोड़ देते हैं क्योंकि प्रत्येक सीज़न प्रति वर्ष केवल कुछ महीनों तक चलता है। लेकिन इन खेलों के विपणन के लिए वास्तविक निर्णायक मोड़ नए प्रशंसकों की संख्या है, जिन्होंने वीडियो गेम के माध्यम से शारीरिक खेलों को पसंद करना शुरू कर दिया है।
वीडियो गेम, अपने सामरिक और तकनीकी पहलू के कारण, उपयोगकर्ता को विशेषज्ञ बनने और उन तंत्रों को समझने की अनुमति देते हैं जिन्हें वे टीवी पर गेम के दौरान नोटिस नहीं कर सकते हैं। अंतिम लेकिन महत्वपूर्ण तथ्य यह है कि वैश्विक वीडियो गेम एनएफएल और एनबीए जैसी अमेरिकी लीग अन्य महाद्वीपों के दर्शकों के साथ भी संपर्क में रह सकती हैं, जिन्होंने कभी लाइव गेम नहीं देखा होगा।
यदि बास्केटबॉल और फुटबॉल जैसे टीम खेल तकनीक की बदौलत अपने प्रशंसकों की संख्या बढ़ा रहे हैं, तो तैराकी जैसे व्यक्तिगत खेल, जिन्हें आभासी प्रतियोगिताओं में बदलना मुश्किल है, क्या कर सकते हैं?
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